Verden som spilleplade

Computerspil og de nye mediefortællinger   af Walther, Bo Kampmann  
129 sider. 238 kr. Samfundslitteratur
Anmelder: Arguimbau, Damián

Nye fortællinger. Computerspil får en stadig større indflydelse på andre medier og deres måde at fortælle på.

Verdens gadgets udvikler sig med svimlende fart, og de unge generationer har ubesværet taget helt nye medieudtryksformer til sig, ikke mindst takket være computerspillene. Bare tag udviklingen inden for spillekonsoller. Her skal man ikke længere tilslutte en ledning for at styre spillet. I stedet bruger man trådløse remote controls med indbygget gyrosop. Eller alternativt ens egen krop, hvis bevægelser registreres af et kamera, der er knyttet til spillekonsollen, og som tolker ens bevægelser. Spilgrafikken er efterhånden så livagtig, at det nærmer sig filmkvalitet. Nogle spil bruger telefonens indbyggede GPS og udfordrer brugeren til at spille en slags avanceret skattejagt. Bogens verden går ikke ram forbi. Også i de helt fysiske bøger kan man mærke de ændrede mediemodtagelsesvaner. For det første går det stærkere. Med få undtagelser er tempoet i moderne romaner højere, end det var tidligere. For det andet er effekterne stærkere. Volden er mere makaber, karaktererne mere afstumpede. Tænk på Agatha Christies mange krimier. De er i dag for pæne og er blevet overhalet indenom af nyere krimier, hvis makabre og godt udpenslede mordmetoder ikke lader middelalderens grusomheder noget efter.

BO Kampmann Walthers bog Computerspil og de nye mediefortællinger er i virkeligheden rettet mod det gymnasiale og universitære undervisningsmarked. Men den er alligevel så inspirerende, at det ville være synd, hvis ikke den fik større udbredelse. Bo Kampmann Walther har skrevet en lang række bøger om emnet og vil formentlig være mest kendt enten fra DR2s smagsdommerpanel eller som fodboldskribent ved Dagbladet Information. I bogen dissekerer Bo Kampmann Walther spillenes essens: De belønner spillerne med motivation, interesse og engagement. Spillene bygges op omkring en verden af felter, der er styret af regler, og som er rettet mod et mål. Reglerne i spillet skaber både begrænsninger og muligheder, og valgmulighederne ansporer til tider til moralske dilemmaer, som spilleren skal forholde sig til. Herfra bevæger forfatteren sig videre til filmens verden, hvor afsmitningen bliver helt tydelig. En film som Christopher Nolans Inception, hvor hovedpersonen skal gå ind i en persons drømmeverden og plante en tanke i ham, er for eksempel bygget op omkring mekanik og levels, ganske som spillene. Fra bogens verden har forfatteren primært eksempler fra det tværmediale: Claus Beck-Nielsen og Pablo Henrik Llambias, der begge former deres liv som var det en del af et spil. I forhold til de i bogen stærke og fyldige analyser fra filmens verden ( specielt fra serien Lost og 24 timer) er de skønlitterære eksempler dog ikke særligt fyldestgørende og holdt i meget generelle vendinger. Til gengæld åbner bogmediet en masse perspektiver for de læsere, der har bøger som deres primære fokus. Kulttegneserien Scott Pilgrim mod verden giver for eksempel ingen mening uden et vist kendskab til computerspil: Scott Pilgrim har lige mødt sin drømmepige. Men drømmepigen er udstyret med ikke mindre end syv onde eks-kærester, der har svoret at udrydde alle nye bejlere til Ramona. I bedste japanske manga-stil skal Scott kaste sig ud i den ene outrerede kampscene efter den anden. Filmen spiller endnu mere på computerspilsæstetikken: Hver kæreste er en »boss« på et givet »level« i et spil. Handlingen drives frem af disse levels og af Scotts moralske dilemma omkring valget mellem sin gamle og sin nye kæreste.

Selvfølgelig stammer fortællestrukturerne for spil et sted fra. De er en blanding af en oldgammel fortællerkultur og en lige så gammel brætspiltradition. Spil har blandet disse traditioner med filmmediet og skabt noget helt nyt. Spillere kan lave nye spilleplader ( som i spillet Counter Strike eller Minecraft), der baserer sig på spillenes »game rules«, og som derfor giver plads for yderligere mål og retning. Det hverken behøver at afgrænse eller lædere det kreative gen hos spillerne. Uden en forståelse for spilgenrens spilleregler og muligheder vil det i længden være vanskeligt for bogen at konkurrere kvalificeret med andre medier, der har ladet sig påvirke af spillene. Det hjælper ikke at slå på fantasi og fordybelse, for det kan man såmænd sagtens finde i spiluniverset. Lidt kynisk sagt skyr mange litterater elektronikken så stærkt, at de er anakronismer. Det er en stærkt medvirkende årsag til, at så frygtelig mange såkaldt interaktive e-bøger til tablets er kedeligere at læse end ordbøger. Den diskussion mangler desværre helt i bogen og er formentlig heller ikke en af Bo Kampmann Walthers kerneinteresser. Men når det er sagt, så er bogen vældig inspirerende og åbner for en klar forståelse af en ugleset genres kvaliteter og dens enorme påvirkning på alle øvrige medier, vi er omgivet af.

© Damián Arguimbau
NB: Der kan være mindre uoverensstemmelser mellem den trykte anmeldelse og online udgaven, idet onlineudgaven er uforkortet og uredigeret